Lọc theo danh mục
  • Năm xuất bản
    Xem thêm
  • Lĩnh vực
liên kết website
Lượt truy cập
 Lượt truy cập :  25,113,612
  • Công bố khoa học và công nghệ Việt Nam

Xã hội học chuyên đề; Khoa học về giới và phụ nữ; Các vấn đề xã hội Nghiên cứu gia đình và xã hội; Công tác xã hội

Nông Bích Hiệp, Hoàng Thu Uyên, Lê Thu Trang, Lưu Ngọc Minh, Lưu Ngọc Hoạt, Đỗ Thị Thanh Toàn(2), Phạm Hải Thanh, Đinh Thái Sơn(1)

Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019

Tạp chí Nghiên cứu y học (Đại học Y Hà Nội)

2020

126

146-153

0868-202X

Nghiên cứu nhằm xác định các yếu tố ảnh hưởng đến việc nghiện trò chơi điện tử trực tuyến trên mạng của trẻ vị thành niên Hà Nội. Nghiên cứu cắt ngang tiến hành trên 349 trẻ từ 12 đến 18 tuổi, trung bình 16 tuổi (SD = 1,3). Nghiên cứu sử dụng bộ câu hỏi đánh giá mức độ nghiên trò chơi trực tuyến để trực tiếp phỏng vấn trẻ. Mô hình phân tích lớp tiềm ẩn LCA được sử dụng để phân lớp đối tượng nghiên cứu. Phân tích hồi quy đa biến Multinomial logistic sử dụng để xác định sự khác biệt về nhân khẩu học giữa các phân lớp. Kết quả chỉ ra có 4 nhóm đối tượng được phân loại (1 - chơi thường xuyên, nhóm 2 - chơi bình thường, nhóm 3 - nguy cơ cao và nhóm 4 - nguy cơ thấp). Tỷ lệ trẻ thuộc nhóm nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao chiếm 15,6%. Một số yếu tố nhân khẩu học có sự khác biệt giữa các phân lớp là giới tính, thu nhập gia đình, quan hệ ở trường học, thời gian chơi trò chơi một ngày. Kết quả nghiên cứu khuyến nghị các nhà quản lý giáo dục và phụ huynh cần lưu tâm đến thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến của trẻ vị thành niên.

TTKHCNQG, CVv 251

  • [1] Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. (2017), Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review.,J Behav Addict. 2017;6(3):321-333
  • [2] Şaşmaz T, Öner S, Kurt AÖ, et al. (2014), Prevalence and risk factors of Internet addiction in high school students.,Eur J Public Health. 2014;24(1):15-20
  • [3] Silva KS, da Silva Lopes A, Dumith SC, et al. (2014), Changes in television viewing and computers/videogames use among high school students in Southern Brazil between 2001 and 2011.,Int J Public Health. 2014;59(1):77-86.
  • [4] Little TD, ed. (2013), The Oxford Handbook of Quantitative Methods.,New York: Oxford University Press; 2013.
  • [5] Pontes HM, Kiraly O, Demetrovics Z, et al. (2014), The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test.,Plos One. 2014;9(10):e110137.
  • [6] Thanh Pham Hai, Son Dinh Thai, Toan Do Thi Thanh, et al. (2019), Reliability and validity of the internet gaming disorder-20 test among Vietnamese teenagers.,Conference-book-2019. pdf. Abstract Conference - SS1 - page 49.
  • [7] Hiếu Nguyễn. (2010), Những con số giật mình về HS với game online. GD&TĐ.,https:// giaoducthoidai.vn/kinh-te-xa-hoi/nhung-conso-giat-minh-ve-hs-voi-game-online-35412-u. html. Published December 28, 2010. Accessed October 19, 2019.
  • [8] Su B, Yu C, Zhang W, et al. (2018), FatherChild Longitudinal Relationship: Parental Monitoring and Internet Gaming Disorder in Chinese Adolescents.,Front Psychol. 2018;9.
  • [9] Han DH, Kim SM, Lee YS, et al. (2012), The effect of family therapy on the changes in the severity of on-line game play and brain activity in adolescents with on-line game addiction.,Psychiatry Res. 2012;202(2):126-131.
  • [10] Apisitwasana N, Perngparn U, Cottler LB. (2018), Effectiveness of school- and family-based interventions to prevent gaming addiction among grades 4-5 students in Bangkok, Thailand.,Psychol Res Behav Manag. 2018;11:103-115.
  • [11] Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, et al. (2018), Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review.,Dev Med Child Neurol. 2018;60(7):645-659
  • [12] (2013), Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders.,Fifth Edition. American Psychiatric Association; 2013.
  • [13] (2019), http:// www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/.,Accessed October 18, 2019.